ゲームライブラリ構築までの道 #7「ブロック崩し編」

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こんにちわ。
 

自分の作りたいものが好きに作れる事に幸せを感じる、下駄です。
 

プログラミングで、人から「こんなの作れる?」と聞かれたら、すぐにその要件のモノを作ることができると、
 

仕事としても、信頼されて依頼されるようになります。
 

自分としても、言われることで人の役に立つ成果物が作れるというモチベーションと、
 

自分の知らなかった知識が必ず何かしら存在するので、確実にスキルアップできるという点で、
 

エンジニアという職業は、やればやるほど、成長していくものだと、感じますね。
 

でも、このブログは誰からも言われていなくて、自分で研究しているだけのブログですが、今日もブロック崩し、作っちゃいますよ。

本日のIT謎掛け

「プログラミングのスキルアップ」と、かけまして、
 

「旅行先の山道でドライブ」と、ときます。
 

そのココロは・・・
 

未知の領域に進んでいくことで、素早く到達します。

ソースコード

 

not canvas

本日のまとめ

今回のポイントは、ブロックの配置情報をメモリ(buffer)として保持しておき、それらを計算で当たり判定を行う処理です。
 

もちろん、ブロックの数が増えると、処理が重くなってきて、CPU負荷が高くなってしまいますが、表示サイズに応じたCPUで、今のところはなんとか大丈夫なレベルの負荷のようです。
 

ブロック崩しは、制作プログラマによって、若干のルールが違っているのが作ってみてよく分かりました。
 

ブロックの横面に当たったら、必ず下方向を向くようにすることで、かんたんに上段の連続モードに持って行きづらくするようにできたり、
2つのブロックを同時に消したりはできないようにしたり、
 

様々な詳細ルールを設けることにより、ゲーム性の向上につながるのが理解できます。
 

とりあえず、ブロック崩しは、今回で終了になります。
 

全体のソースは、githubにpushしているので、そちらから取得してください。
 

https://github.com/yugeta/game_block
 

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