ゲームライブラリ構築までの道「インベーダー編」#2 : 画面表示

Pocket
LINEで送る
GREE にシェア
LinkedIn にシェア

こんにちわ。
 

ドット絵には、人一倍こだわりたい、下駄です。
 

前回、久しぶりにドット絵を描いて、なんとなくテンションが上ってしましましたが、
 

ドット絵を表示してアニメーションさせるというのも、さらに気分が高まります。
 

インベーダゲームの第二回は、前回素材を表示してアニメーションさせてみたいと思います。

本日のIT謎掛け

「ドット絵」と、かけまして、
 

「ツンデレ」と、ときます。
 

そのココロは・・・
 

カドのある感じがたまりません。

敵キャラアニメーション表示

 

not canvas

解説

前回作ったドット絵のアニメーションパターンが見たかったので、敵キャラのみの表示にしましたが、
 

アニメーションをさせるのに、コツがいることが理解できました。
 

画面表示する、それぞれのキャラクタごとに、アニメーションパターンと、動くタイミングが存在するので、それをメモリで管理しなければいけません。
 

まだ実行してませんが、cannon(自機)の動きは、リアルタイムでフルタイムで行う一方、キャラクタアニメーションは、一定のフレームレートを維持して進行しないといけないという事ですね。
 

今回は、この2パターンですが、キャラクターがそれぞれフレームレートが違って、アニメーションパターン数が違ってくると、非常にややこしい処理が増えて、同時にcpuへの圧迫も考えなければいけないので、この点を効率的に行う必要がありますね。
 

あと、今回行った処理で、ドット絵を表示する際は、canvasのcontextのデフォルトスムーズ処理がtrueになっているところを、falseに変更して上げる必要がありました。
 

 

この箇所ですね。
 

ブラウザ毎に対応するために、ベンダープレフィックスもセットする必要があるので、なんだかめんどくさいですね。

Github

ソースは以下にアップしています。 : tag(v0.1)
 

https://github.com/yugeta/game_invader

Leave a Reply

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です