ゲームライブラリ構築までの道「インベーダー編」#6 : 敵キャラの並び

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こんにちわ。
 

カラーリングの奥深さを思い知った、下駄です。
 

レトロゲームを再現するには、それぞれの色味をそのまま表す必要がありますが、昔のブラウン管テレビの表示カラーを、写真などからピックアップしても、全く再現性が無いことに気が付きました。
 

写真撮影された環境光によって、色味は変更されてしまうので、デジタル論理的な解釈で色を決めなければいけませんね。
 

恐らく原色と言われる数少ない色をそのまま表示するのでいいんでしょうが、デジタル原色って、どういうのがあるんだろ?

本日のIT謎掛け

「デジタルカラー」と、かけまして、
 

「1日」と、ときます。
 

そのココロは・・・
 

重要な数字は、24(24時間と24bit)です。

原色について

https://www.colordic.org/
 

WEB原色というのがあって、上記URLにその色見本が掲載されています。
 

そもそも、MSXなんかは、初期は16色しか持っておらず、MSX2になって256色使えるということで、衝撃を覚えた記憶もありますが、
 

今では写真カラーの24ビット(約1,677万色)が当たり前になっていますが、そう考えると、レトロゲームの色は、限られた原色の中から素直に選択するのが良さそうです。

ソースコード

not canvas

解説

これまでのソースから思いっきり書き直してしまいました。
 

想定はしていたんですが、インベーダー(敵機)をロジック的に配置するのに、ちゃんとキャッシュデータで管理しなければいけなかったからと、
 

__optionsのデータの持ち方が効率的でなかったので、その仕組も含めて書き直しを行いました。
 

そのおかげで、無駄なメモリを使わずにすんだので、結果オーライです。
 

次回は、自機を守る壁(トーチカ)を設置して、より完成形に近づけます。

Github

ソースは以下にアップしています。(ver:0.5)
 

https://github.com/yugeta/game_invader

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