ゲームライブラリ構築までの道「インベーダー編」#4 : ドット絵管理方法

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こんにちわ。
 

16進数はかつてBASIC言語で、キャラクタを作った時に覚えた、下駄です。
 

16進数は理屈は分かっていても、実際使う時に、頭の中で2進数に変換して考えるんですが、未だに対比表を見ながらでないと、覚えきれません。

そして、前回まで表示していた画像素材のpngフォーマットで、色変更が柔軟にできないという事で、ビットマップ画像を16進数で管理したいと思います。
 

そのドット表示方法などを構築してみたいと思います。

本日のIT謎掛け

「16進数」と、かけまして、
 

「アントレプレナー」と、ときます。
 

そのココロは・・・
 

ゼロイチの理解が必要です。

16進数対比表

ソースコード

not canvas

解説

__optionsという画像データの設定項目に”type”を追加して、これまでのpngなどの画像ファイルはtype:”file”、ドット絵の扱いはtype=”bit”というフラグを付けて管理することにしました。
 

ちなみに、登場する画像は、全てbit管理に変更しました。
 

容量を比較すると、これまでのpngファイルは、140バイト使っていたのに対して、
16進数のデータファイルは、79バイトと半分ぐらいのサイズになるので、ネットで扱う場合に効率的です。
 

この16進数データについては、1つだけサンプルで掲載しておきます。
 

 

これを2進数に変換して、0と1の文字列の1の部分にcanvasでrectを表示するという方法です。
 

実際に表示させてみると、これまでのpngとなんら違和感が無いこともよくわかります。

Github

ソースは以下にアップしています。(ver:0.3)
 

https://github.com/yugeta/game_invader

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