ゲームライブラリ構築までの道「インベーダー編」#7 : トーチカの配置

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こんにちわ。
 

他の会社のエンジニアが1ヶ月かかる作業を1週間でこなしてしまう、下駄です。
 

恐らくフリーランスエンジニアの人と、正社員エンジニア(または組織開発をしているチームメンバー)とでは、開発工数の見積もり思考が根底から違っているので、その差が明確にでるポイントだと理解しています。
 

チーム開発をしていると、どうしても、チーム内のメンバー全員の確実な日程を確保しようと、最大限に遅れることを想定した日程を考えますが、
 

フリーランスエンジニアは、自分が行った最小限の日程を計算し、それにバッファを掛け合わせるだけというシンプルかつ、制度の高いスケジュールを提示するケースが多いでしょう。
 

あとは、自分の腕一本でやっているエンジニアと、固定給をもらっていて、仮に仕事が遅れても、毎月給料はちゃんと出るというエンジニアとの差もあるかもしれませんね。
 

そんな組織開発から離れた下駄としては、自分の最小限の工数で企業対応をする効率性を、非常に十分に感じている状態で、仕事に対する満足感も高い現状ですね。
 

本日のIT謎掛け

「チーム開発」と、かけまして、
 

「文章構成の点線」と、ときます。
 

そのココロは・・・
 

リーダーの存在が重要です。

ソースコード

not canvas

解説

トーチカを設置したことで、より完成形に近づき、テンションがあがる要素になりました。
 

ただし、このトーチカは、弾が当たるとどんどん崩れていくという処理をいれないと行けないので今後それをプログラミングするかと思うと、少し恐怖です・・・ウソです、楽しみです。
 

今回のプログラミングポイントは、
サイズの違うトーチカを他のドット絵と同じ処理で表示させるといいうドット絵箇所の処理でしたが、不具合もいくつか発見できて、その関数の精度がより高くなったので、前進がありました。
 

具体的には、ドット数の計算で、16進数の文字数の2乗にしていたところ、16進数なので、4bit計算ということで、文字数の4倍にするという違いを見つけてしました。
 

これまでは、文字数4でしかデータが存在しなかったのですが、トーチカは、サイズが少し大きくなったので、このミスに気が付きました。
 

また、ドット素材は、別ファイル読み込みなので、読み込み完了するというajaxのコールバック処理が重要になりますが、これまでは、読み込んだらすぐに表示していたところ(データ読み込み&初期表示処理)を、「データ読み込み」と「定期表示処理」に明確に分離しました。
 

体感地はコンマ何秒というレベルなので、人の感覚ではわからないので、より効率のいいプログラムにする方を選択しました。
 

初期表示の為に、いろいろなオプションデータを送るという無駄が無くなりましたね。
 

Github

ソースは以下にアップしています。(ver:0.6)
 

https://github.com/yugeta/game_invader

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