[お題にTRY] Canvas三目並べ #2 : イベントセット

2020年6月24日

Javascript テクノロジー プログラミング 特集

eyecatch プログラミングを勉強している人が、最も面白みを感じるのは、GUIの表示処理だと感じた、ユゲタです。 一昔前のCUIだけのプログラミングは、文字を入力して、文字が返ってくるか、デバイスに何かしらの処理をさせるだけだったんですが、少なくとも、ゲームをプログラミングするときには、その結果をグラフィカルに表示しないといけません。 webアプリの場合は、インターネットブラウザがその役割を担ってくれるので、便利なのですが、プログラム言語によっては、webブラウザに結果表示するのもしんどいものもあります。 それぞれの言語でGUIライブラリなどがあるものもあれば、自分でイチから作らないと行けないものも有り、こうした点で、有利なプログラム言語と、不利な言語があります。 この点で言えば、javascriptは、webブラウザに限定されてしまいますが、GUIの初期操作を省ける点が便利ですね。 そんなjavascriptでのcanvasを使った、三目並べの2日目、今回は操作イベントをセットしてみます。

本日のIT謎掛け

「クリックイベント」と、かけまして・・・ 「犬の動詞系」と、ときます。 そのココロは・・・ ポチる。

Eventセット前準備

プレイヤーは、○からスタートする仕様で進めようと思います。 あとで、開始前に先攻と後攻を選択するモードを付ける予定ですが、とりあえず、ゲーム部分の作り込みを先に行っておきます。 三目並べに必要なイベントは、9つのマスに、クリック(またはタッチ)することで、そのイチに「○」または「×」の記号を設置していきます。 canvasでのクリックイベントは、座標を取得して、判定すればいいのでしょうか? とりあえず、クリックイベントでの情報取得をして判定してみたいと思います。

クリックイベントのセット

<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>TicTacToe</title> <style> #mycanvas{ border:1px solid #ccc; } </style> <script src="tictactoe.js"></script> </head> <body> <canvas id="mycanvas" width="400" height="200">not canvas</canvas> </body> </html> (function(){ var LIB = function(){}; LIB.prototype.event = function(target, mode, func , flg){ flg = (flg) ? flg : false; if (target.addEventListener){target.addEventListener(mode, func, flg)} else{target.attachEvent('on' + mode, function(){func.call(target , window.event)})} }; LIB.prototype.construct = function(){ switch(document.readyState){ case "complete" : new MAIN();break; case "interactive" : this.event(window , "DOMContentLoaded" , (function(){new MAIN()}).bind(this));break; default : this.event(window , "load" , (function(){new MAIN()}).bind(this));break; } }; var MAIN = function(){ // 棋譜格納用のバッファ this.buffer = []; this.drawBase(); this.setEvent(); }; MAIN.prototype.drawBase = function(){ var ctx = document.getElementById("mycanvas").getContext("2d"); // 背景 ctx.fillStyle = "#14bdac"; ctx.fillRect(0,0,400,200); // 枠線 ctx.strokeStyle = "#0da192"; ctx.lineWidth = 6; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(170,20); ctx.lineTo(170,180); ctx.stroke(); ctx.fill(); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(230,20); ctx.lineTo(230,180); ctx.stroke(); ctx.fill(); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(120,70); ctx.lineTo(280,70); ctx.stroke(); ctx.fill(); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(120,130); ctx.lineTo(280,130); ctx.stroke(); ctx.fill(); }; MAIN.prototype.setEvent = function(){ var ctx = document.getElementById("mycanvas"); new LIB().event(ctx , "click" , (function(e){this.clickCtx(e)}).bind(this)); }; MAIN.prototype.clickCtx = function(e){ var canvas = e.currentTarget; // canvas内のクリックされた座標 var posX = e.clientX - canvas.getBoundingClientRect().left; var posY = e.clientY - canvas.getBoundingClientRect().top; // 座標から枠判定 [1-9] var cell = this.checkCell(posX , posY); if(!cell){return;} // バッファに登録(登録済みのセルの場合は、処理しない) if(this.buffer.indexOf(cell) !== -1){return;} this.buffer.push(cell); // 記号を表示する this.drawBuffer(); }; MAIN.prototype.checkCell = function(posX , posY){ if(118 <= posX && posX <= 118 + 47 && 18 <= posY && posY <= 18 + 47){ return 1; } if(177 <= posX && posX <= 177 + 47 && 18 <= posY && posY <= 18 + 47){ return 2; } if(236 <= posX && posX <= 236 + 47 && 18 <= posY && posY <= 18 + 47){ return 3; } if(118 <= posX && posX <= 118 + 47 && 76 <= posY && posY <= 76 + 47){ return 4; } if(177 <= posX && posX <= 177 + 47 && 76 <= posY && posY <= 76 + 47){ return 5; } if(236 <= posX && posX <= 236 + 47 && 76 <= posY && posY <= 76 + 47){ return 6; } if(118 <= posX && posX <= 118 + 47 && 134 <= posY && posY <= 134 + 47){ return 7; } if(177 <= posX && posX <= 177 + 47 && 134 <= posY && posY <= 134 + 47){ return 8; } if(236 <= posX && posX <= 236 + 47 && 134 <= posY && posY <= 134 + 47){ return 9; } return null; }; MAIN.prototype.drawBuffer = function(){ var canvas = document.getElementById("mycanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); // 描画をクリアする ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 基盤を表示 this.drawBase(); // バッファ全ての座標を指定 for(var i in this.buffer){ // セルに記号を書き込む this.drawMark(this.buffer[i] , 0); } }; // mark @ [0:○ , 1:×] MAIN.prototype.drawMark = function(cell , mark){ var ctx = document.getElementById("mycanvas").getContext("2d"); var x = y = null , r=16; switch(cell){ case 1: x = 118 + 24; y = 18 + 24; break; case 2: x = 177 + 24; y = 18 + 24; break; case 3: x = 236 + 24; y = 18 + 24; break; case 4: x = 118 + 24; y = 76 + 24; break; case 5: x = 177 + 24; y = 76 + 24; break; case 6: x = 236 + 24; y = 76 + 24; break; case 7: x = 118 + 24; y = 134 + 24; break; case 8: x = 177 + 24; y = 134 + 24; break; case 9: x = 236 + 24; y = 134 + 24; break; } if(x === null && y === null){return;} console.log(cell+"/"+ x +"/"+ y); ctx.strokeStyle = "white"; ctx.beginPath(); ctx.arc(x,y,r, 0/180*Math.PI , 360/180*Math.PI); ctx.stroke(); }; new LIB().construct(); })(); ※今回は、index.htmlは前回と同じで変更は、ありません。

カンタン解説

イベントのセットと、○印を表示する処理を追加しました。 効率を考えない、プログラムですが、リファクタリングは、完成後に行うことにしたいと思います。 今回のポイントは、canvasタグにクリックイベントをセットして、そのクリックされたcanvas内の座標を取得するという点です。 var canvas = e.currentTarget; // canvas内のクリックされた座標 var posX = e.clientX - canvas.getBoundingClientRect().left; var posY = e.clientY - canvas.getBoundingClientRect().top; この箇所ですが、マウス座標を取得した際に、canvasタグの座標を差し引いてあげなければ、マウス座標は、document.bodyの0起点からになるので、誤差が発生してしまいます。 慣れればなんてことない処理ですが、知らないと、結構パニクります。 そして、記号描画のところでは、基盤をいちどクリアしてから、再描画する手順になります。 単純に追記するような処理でもいいんですが、canvasアニメーションなどをしようとすると、この手順を標準化しておいたほうがよさそうです。

そういえばという問題点

スマホ表示がまだできていません。 viewportの設定とtouchイベントを追加しないといけないんですが、これも後回しにすることにします。 そして次回はいよいよ、コンピュータの指し手を反映する処理になります。 お楽しみに。

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